2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%

Loveyou2019-12-17  30

问题 2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。能够从上述资料中推出的是:

选项 A.截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏市场中,角色扮演类产品数量最多B.2013年1—6月,中国客户端游戏市场占有率为34.3%C.2013年1—6月,中国网页游戏市场实际销售收入是移动游戏的2.1倍D.2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量同比增长量大于网页游戏用户

答案C

解析A项,材料最后一段中给出的各类移动游戏数量比重为销售畅销榜前100名的数据,不能作为移动游戏市场的依据,错误。B项,由材料第二段可知,2014年1—6月,中国客户端游戏市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点,去年同期的市场占有率为51.5%+17.2%=68.7%,错误。C项计算较为复杂,先跳过。D项,由材料第二段、第三段数据可知,2014年1—6月客户端游戏用户数量同比增长量为1.3×[3.7%/(1+3.7%)]亿人,网页游戏为3×[6.5%/(1+6.5%)]亿人。1.3<3,3.7%/(1+3.7%)<6.5%/(1+6.5%),所以客户端游戏用户数量同比增长量小于网页游戏,错误。直接选C。验证C项,2013年1—6月网页游戏实际销售收入为91.8/(1+71.9%)亿元,移动游戏为125.2/(1+394.9%)亿元,所求为[91.8/(1+71.9%)]÷[125.2/(1+394.9%)]=(91.8×4.949)/(125.2×1.719)≈2.1倍,正确。
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